Como o metaverso e a tecnologia viabilizam os avanços do mercado audiovisual

Uma coisa é certa: a transformação já tem raízes intrínsecas na nossa vida e na nossa rotina, e no audiovisual não é diferente: a aceleração digital que todas as áreas sofreram na pandemia foi absolutamente relevante para o setor. A automação dos processos, Inteligência Artificial (IA), Cloud Computing e a direção remota de filmes foram algumas das ferramentas encontradas para a sobrevivência das empresas durante a crise, que acabaram dando o pontapé inicial para uma nova fase.

Os investimentos em animação e tecnologia cresceram exponencialmente, mas isso não foi a única coisa. Com o surgimento do mundo das criptomoedas e dos NFT’s, o cenário audiovisual está se reestruturando para dar uma guinada ainda mais radical.

O Co-CEO da Netflix, Reed Hastings, já comentou inúmeras vezes que os maiores concorrentes da empresa não são os que competem diretamente com seu negócio, como HBO Max, Disney+, Amazon Prime ou qualquer outra plataforma de streaming, mas sim as empresas de games. De acordo com o último relatório da Hub Entertainment Research, Hastings está corretíssimo. A parcela do tempo livre gasto pelos consumidores americanos assistindo aos filmes e programas de TV diminuiu 11% de 2019 para 2021. Enquanto isso, o tempo que as pessoas passam jogando videogame aumentou 4% no ano passado.

Pois é, quem diria. E por que falar de games se estamos falando de audiovisual? Porque é inevitável! Em entrevista ao site GamesBeat, o CEO da Activision Blizzard, Bobby Kotick, disse que o futuro do entretenimento provavelmente será um metaverso similar ao representado no livro adaptado para o cinema, “Jogador Número 1”, de Ernest Cline.

O metaverso, que tem junção do prefixo “meta” (que significa “além”) e “universo”, foi um termo criado para descrever o conceito de um universo tecnológico paralelo, que promete revolucionar a nossa forma de consumir conteúdos, sobretudo entretenimento e publicidade.

A ficção científica sempre nos inspirou e nos fez aspirar por inovações iguais às dos filmes. Segundo Kotick, a proposta do livro de Cline e seu metaverso, no qual a humanidade se vê mergulhada quase que tempo integral nos ambientes virtuais, está cada vez mais próxima. O CEO da empresa de jogos acredita que os avanços tecnológicos nos campos de realidade virtual, realidade aumentada e processamento em nuvem podem promover uma evolução que torne os elementos da obra “Jogador Número 1” cada vez mais factíveis.

Ainda de acordo com Kotick, um dos aspectos mais importantes do tão falado metaverso será a conectividade social contínua, inclusive na forma de consumir conteúdo. Já existem, por exemplo, cinemas em realidade virtual como o BigScreenVr.com, onde você pode, entre outras coisas, assistir filmes com seus amigos em um universo virtual.

Além disso, há diversos filmes publicitários sendo produzidos na plataforma do GTA, eventos, shows e exposições em “metaversos” como Decentraland, SandBox, entre outros. O mercado de games, desde 2020, já supera em valores o mercado de cinema e música juntos. Se antes tudo convergia para o cinema, com toda sua pompa de sétima arte, tudo indica que os games podem roubar esse espaço e convergir muito mais.

*Luciano Mathias éCCO da TRIO